前回のまとめ。
勝ってるときだけ楽しいコテツ。
負けてるときに楽しめないコテツ。
それに気づいたコテツに明日はあるのか。



自分はこのコンテンツが好きだ!
自分はこの作品が好きだ!

ということを表現する方法が相手を負かすことだけにしかコテツは見つけられなかったことを、コテツは残念に思ったのです。

そしてまわりはそれだけではなかったのです。
パック開封に一喜一憂し、それを動画にして面白い時間をみんなで共有したりする者。
mtg関連の英訳記事を翻訳してみんなに広める者。
ニューストピック関連をまとめる者。
拡張アートする者。
ファンアートを描く者。
フルフォイルに興じる者。
コンプリート収集に手を付ける者。

好きだということを表現したり感じる方法はこんなにもあったのに、そんなことを忘れてしまった自分は、他人のクリエイティブな方法があるよなと考えた時、
「あ、まけたな」
と感じました。

変な話です。
勝負とは関係のない表現方法を前にして「負けた」と感じる感想。
どれだけ自分は勝ちたいのかと。
どれだけ自分は他人がうらやましいと感じるのかと。
そんな自分の価値観をコテツは自分にかかっている呪いだなと思ったわけです。



…とかなんとか言っておきながら、mtgは魔法使い同士の勝負のシュミレーターなわけなんで、勝った負けたに一喜一憂したっていいよなーとも思うのです。
負けて泣くほど悔しいと思う人だって、それはそれで本気でゲームを楽しんでるわけですから。

コテツ自身、日記の文章を書きながら感情を纏めている側面で、ここまでクドクド描いてようやくわかるのです。

ああ 俺 気にしすぎだな。

もっと気楽にいこう。

って感じで。
mtgアリーナはとてもいい。
マウス操作だけで殆どのゲーム進行ができる。
10秒待てばすぐに対戦できる。
たまに3秒くらいでマッチングすることもある。

自分の人生でこんなに沢山の相手、デッキと戦った経験はもしかしたないのかもしれないというくらい。

さて、mtgアリーナの良いところを持ち上げてみました。
ここからは少しダウナーな話です。


とにかく(タダで)沢山対戦を繰り返せるアリーナでmtgをやりまくってコテツは感じてしまったのです。

勝てなきゃ面白くねぇ。
負けたらマジでこのゲームつまらねぇ。

勝ってるときはひたすら楽しい。

で、勝つためにどうしたらいいのかコテツは考え、高速アグロデッキとコントロールデッキを組んだわけです。
高速デッキとコントロールデッキ、デッキに入れるカードの選択は違いますが、突き詰めて言えば『相手にやりたいことをなにもさせない』ということです。
かたや高速アグロは相手の準備が整う前にライフを全部削る。
コントロールデッキは相手の出すカード全てに対処してアド差でマウントをとって勝つ。
昔GAMEぎゃざという雑誌のコラムでMTGの強いデッキというのは、相手に『やりたいことをさせない』デッキなのだ。という記述があったのですが、マジでそうなんだなと思う。
その理論でカード選択をして出来上がったデッキをひたすら相手にぶつけ、場合によっては勝って気持ちよくなり、場合によっては負けてキレそうになる。
そういうサイクルの中でコテツは考えてしまったのです。

(勝ってる時の俺は最高に楽しいけど)これ相手は楽しいのか?

アグロなら負けてるときは後手後手の防戦一方でアタックに行けず、コントロールなら引いたカード全て打ち消されるかされ次のターンに殺されるかされ、マジで苦痛のはずではないのだろうか。

顔の見えるアナログmtgなら相手の反応が見えるが、アリーナでは対戦相手の顔が見えません。
相手の感情がわからないアリーナで負けた時の相手の気持ちを考えてしまったのです。

そしてなぜ相手は楽しいのか、苦痛なのかと考えてしまったのかというと、それは自分が負けた時に苦痛を感じるからなのです。
それに気づいたとき、コテツは自分の中に勝ち負けに囚われた呪いを見てしまいました。

勝ったら神ゲー。負けたらクソゲー。

あれっ 俺は勝つことでしかこのゲームを楽しむことができないのか?
それ以外に価値を感じることが出来ない価値観になってしまったのか?
そもそもそんなに強くないのにそんなことでいいのか?

俺の中のティミーとジョニーは何してるんだ。
どこにいってしまったのか。

世の中を見渡せば、勝負以外でmtgを楽しんでいる人たちがたくさんいるのに。
例えばパック開封動画とか。
ファンアートを描くとか。
英語記事を訳してみるとか。


そして。


……えーと思いつくままに文章を書いているので冗長になってしまったので、いま思ったことの半分くらいですがここで一区切りとします。

少なくとも、こういう事を考えれるということは、自分との対話ができる時間的猶予があるわけで、コテツはいまそういう意味でゆっくり出来ていますかね~~~。

さてアリーナのデイリー目標を消化するぜ~~~!
宣伝:同人カードゲームのデザインをさせて頂きました
宣伝:同人カードゲームのデザインをさせて頂きました
宣伝:同人カードゲームのデザインをさせて頂きました
宣伝宣伝。

http://qq2q.biz/Mp4X

同人カードゲームサークルBooo!Games様から出る「強欲の塔 ~TOWER OF GREED」のデザインをさせて頂きました!

コテツはちょっと前はぎゃざやってないで夜な夜なこんなことをやっていたのです!
モンスター絵、アイテム絵、カード枠、パッケージイラストと、絵的な所は殆ど関わらせて頂きました。

ゲームマーケット2018秋、11/24(土)のBooo!Gamesサークルにてお買い求めできます。

最近アリーナ関係で日記更新しだしたのはこの宣伝のためか!!と言うわけでは多少ありますが、フツーに遊んでて楽しくなって久々に日記更新したくなったのが大きい。
このタイミングでアリーナのリリースが重なったのは、なにか不思議な縁を感じているのです。
結構偶然要素があるのですな。



少しデザインについて語ります。
コテツは中学生の頃にmtgに出会い、かれこれ20年近く経つのですが、コテツのカードゲームボキャブラリーのほぼ10割がmtgから得ていると断言できます。
あんまり他のカードゲームにライド出来なかったからね。
それで実際、オリジナルの同人カードゲームのカード枠デザインをするにあたってレイアウトはかなりmtgからインスパイアされてます。
ルールテキストの枠が羊皮紙の表現なところは、mtgの旧枠の緑のカードからの影響だし、羊皮紙の真ん中に薄く強欲の塔をシンボル化したスカシのようなデザインは、いちばんはじめのラヴニカから影響を受けたところが大きいです。
このスカシは今ではぎゃざの定番デザインな感がでていますが、ラヴニカ発表当時めっちゃ新しさ、カッコよさ感じていたのです。
また、パッケージデザインの塔はRob Alexander氏の《寺院の庭》のような、自然とゴシック様式建築が混然一体としたセレズニアから影響を受けているいます。僕はセレズニアの建築様式というか背景デザインは本当に素晴らしいと思う。
ただ強欲の塔は呪いの塔なので、セレズニアのような神聖さの感じない黒汚い塔になっています。

そんな自分の通過してきたモノを適度にパクッて……、いやリスペクトしてレイアウトしたデザインを納品して発売を待つこのタイミングで今月発売されたmtgの新セットがそんなラヴニカの再々来訪。
偶然の一致ですが、そんな奇妙をここで語りたくなってしまったのです。

ゲーム性は3人~6人推奨の騙し合い協力ゲームという、mtgとはまったく競技性の異なるゲームとなっております。

人狼とかレジスタンス アヴァロンとか好きなボドゲ好きな方、お試しにおひとついかがでしょうか~。


ちゃんとアリーナはハマってますよ。
課金の誘惑に負けそう。
アリーナ攻略日記:構築済み全部くれるらしい
なんと一日で一個ランダムで配布してくれる構築済みデッキは、六日目で全部くれるっぽい。
大判ぶるまいじゃ~!

《稲妻の一撃》は赤緑デッキに3枚あるので、アンコモンのワイルドカードから生成するのは1枚だけにしといた方がいいっぽいですね。

さてデッキはトリコロールか青緑マーフォークを使っています。
トリコロールはコントロールデッキです。テフェリーないですが。
赤の火力で序盤を凌げる色なら色は何でもいいのですが、敵のPWに対抗できるカードが白の追放エンチャントが扱いやすいのでこの色になっています。
ヴラスカの侮辱一枚しかないのもあるし、あっちはダブルシンボルだしで。

青緑マーフォークはブンがあるので負担が軽いのがいい。

シルバーからブロンズにいつのまにか降格しててさびしみ
今日4つ目のデッキをもらえました。青緑マーフォーク。
ランクがシルバー帯入ってからあたるデッキの質が若干変わってきたかのように感じる。

赤白コンとか青白コンとか青赤コンとか緑黒コンとか

よーは除去コン相手が増えてきたのです。

それもそのはず。
もらったデッキは今計9個だが、部族シナジーだったりライフゲインシナジーだったり、エンチャントレスデッキだったり、基本的には軽量ビートダウンの構成なわけで、スピードを失速させて息切れされてからのデカブツなりPWなりに蓋をされるという展開が増えてきたわけです。
いまだコモンとアンコモンのワイルドカードしか使っていなく、あとはパックから出たカードの上位互換っぽいものを差し替えしていくスタイルではしんどくなってきた感が。

そろそろレアや神話レアのワイルドカードを何かに使う時が来たのかもしれないなぁ。

とおもいつつ、《取り消し》を積んだ青緑マーフォークで致命的なスペルをやり過ごしてもう少しなんとかならないかと考えちゃうコテツなのでした。

クロックパーミッションは偉大
アリーナやってると最近の2マナ生物、みんなイキのいい奴ばっかで最高にナイス。灰色熊と青春を共にしたコテツからすると熊も育ったもんだぜ!!
というわけで2マナ生物を急に語りたくなったんだ。

結論からいうと、

みんな ちがって みんな いい

これにつきる!!!

それを前提としてmtgアリーナで個人的に現在活躍中の2マナ生物を考えてみようと思う。

《茨の副官》
こいつを初めて知ったときはマジでイカレポンチだと思った。知ったの昨日なんだけどさ。
ショックで死なないからコイツがピン除去されるとしても2マナ以上の呪文なわけでテンポ負けしてないし、ガチで最強の2マナ生物筆頭候補ではないだろうか。
レアリティが高いってだけで良レシオメリット能力付きは本当はそんな好きなデザインじゃないんだけど、こんなカードが500円切ってるんだから最近のmtgはどうなっちまったんだ。

《サンホームの重鎮》
シナジーが機能しなくても基本スペックがいいし、シナジー効果が発揮されると超強いイカレポンチ。
いろんなパワー1クリーチャーにデッキに採用するか一考の余地が生まれる可能性を作る、地味にめっちゃいいデザインのカードなんだ。

《囁く情報屋》
パワー2を止めながら占術みたいなことしてるだけでライフドレインするわけわからんやつ。多分最強ではないけどこういうやつが目立つ、そんな世界であってほしいなってコテツは思う。

ラブニカのギルドのカードばっかりなのはアリーナ触ってまだ二日くらいしかやってないからあんまり全体を把握していないから。

MTG Arena 無課金攻略法を考えてみた
そんなものは特にない!

貧乏マジックで中学生の頃を思い出してあの頃のときめきを思い出すのだ!

カードプールはパックから引いたものと初期デッキのみ。交換もできないこのゲームでは、配られたカードで勝負するのが一番いい!
スヌーピーだって言ってた。
ゲームにログインすると構築済みデッキを配るタイミングがあって、それもなんのデッキを配るのか運なので、手に入れたデッキの色で頑張ったらいいと思う。

とはいえそんな貧乏資産でもメタからデッキ構成を考える方が攻略してる感があっていい。
体感だけど、青緑マーフォークの構築デッキが中々完成度が高いので、初手手札に軽量除去を構えている状態でキープしたい。1、2ターン目に出た魚を除去れなくてそのまま負けがマジで悔しいからね!
逆に部族シナジーを切り崩すと一体一体は小粒な生物なので、戦闘で優位になれる。
そうなると《ショック》が使える赤が個人的に良感。
ショックはゲーム開始時から2枚持ってるし、構築済みデッキでもらえる。手に入らなかったらワイルドカードで手に入れてもいんじゃないかな。
赤だけではタフネスの大きい生物は倒せないから、黒なり白なりを足すと大体どんな生物が出てきてもなんとかなる可能性がある。

あと、今ボーナスでもらえるパックはラブニカのギルドの事がほとんどなので、ラクドス、グルール、オルゾフ、アゾリウスで組まない方が自分のデッキが強化される可能性は高いと思う。これは短期的にみるか長期的にみるかで考え方変わると思うけどね。

課金してブードラしながらカード集めていって構築カードをそろえていくのが楽しんだもの勝ちな気がする。
無課金攻略法でもなんでもないけど。
ドミナリアストーリー4話をみました。

https://mtg-jp.com/reading/ur/0030477/

今回はティアナの生い立ちが語られます。
ドミナリアの天使とは人々の祈りによって生まれるものらしい。
ティアナは灌漑施設を守ってほしいという祈りによって生まれたようだ。
灌漑施設?
灌漑施設とはあまりピンとこない言葉。
農耕をするために用いるものらしい。
そういうものの為に天使が生まれるとは本当なのだろうか?
それにしてはティアナ、ウェザーライト号の修理方法がわかったり、ジェラードの刃跡を見て涙が出たりといろいろありそうだけど?
にしても、レンチを握っている天使の絵はなかなか珍しいですねえ~~~。
本気を出せばフェニックスもブチ殺せる強さも持つ天使整備士。
謎だ。


そしてアルヴァード登場。
いきなり現れて既に吸血鬼化しているらしい。
ドミナリアで吸血鬼化すると言うと狂暴化するイメージ。
かたやクロウヴァクスや次元の混乱のときのミリーですね。
クロウヴァクスなんて吸血鬼化したあと強キャラかと思われたヴォルラスを差し置いてラースのエヴィンカーに成り上がってしまった。
ゼンディカーの吸血鬼、イニストラードの吸血鬼やなんかの種族としての吸血鬼とは異なる呪いの凶キャラ化。
それがドミナリアで吸血鬼化するということ。

……のはずだがアルヴァードは理性を保てるようである。
よくわからないが、とんでもない爆弾持ちのような気もするが、単なる近接担当超人で吸血鬼化も気合でへっちゃらだぜ!!というタイプかもしれない。



それにしてもなんでウェザーライト号を修復しているのか?
理由は謎だ。
陰謀団の動きと関係があるのか?
そしてウェザーライト号がどこまで修復されていくのか?
単に飛空艇としての飛行機能までなのか、次元を渡る機能まで直すのか。
レガシーの兵器としての機能まで直すのか??

どうなる次回!!
おわり
ドミナリアのPVが発表されました!!
https://www.youtube.com/watch?v=VYrprEhhv00

ウェザーライト号の雄姿!
なつかしい~!
でもこれに乗った人たち結構な割合で不幸な結末になっているので、乗員たちの将来の安否が不安ですね。


更にドミナリアのストーリーが開始。
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0030380/

物語はイクサランの相克後のジェイス合流直後からでなく、アモンケットでギデオンがプレインズウォークした直後から始まります。ニコルボーラスに負けた直後のゲートウォッチの気まずいムードから始まるわけなのです。
そしてこの次元にはリリアナの契約した最後の悪魔ベルゼンロックがいるようです。
色々な因縁がありそうで、対決必至の様相です。



英雄譚のカードレイアウトのデザイン新しいですね~~~

おわり
「おっフルスポでてるやん
フルスポ出る前に大体の目玉カードは
情報でちゃう印象あるけど
今回はサプライズあるかな~~~」

ふつうでした………。



緑の神話レア、解放の樹と高原の狩りの達人……。
青の神話に全力出しすぎですわ!
レジェンド枠にアクローマが神話レアとして割かれているのは仕方ない。
個人的にjason chan氏のイラストの方もよかったけど、ニールセン女史の白と赤が対になってる状態での収録もよいよい。
今回ニールセンイラスト多いな……。
レアじゃないけどニクス毛の雄羊も名画よね。

あとスタングってカード初めて知りました。
フレーバー的な能力の意図は理解。
だったら山崎兄弟も収録してほしかったなー


ブースターブリッツで熱い戦いをしたいですね。
パック安くしてほしい。
晴れる屋チャンネルで某動画を見た感想など。。
単なる野次馬感想です。

とても楽しく拝見できました。
こういう対戦動画の質ってずいぶん高まってきたなという気がします。

対戦中の緊張からくる手の震えやゲームの流れを大きく決定づける際の表情など、カメラのチョイス。
実況と解説もとても分かりやすい。
ちょっと前まで盤上さえ映してればよかったのものですが、進歩していくもんなんですね。
いい時代に生きてるなぁ~


さて、これまでは前置きで以下駄文。
自分もヴァラクートを最近くみ上げたので神の一挙一動を興味深く拝見できたわけなのです。
自分的に神ジェイス解禁状態でヴァラクートが勝ちやすいメタの状態って以下な気がしています。

神ジェイスを使ったデッキ

神ジェイスを使ったデッキを狩るデッキ(高速アグロなど)

神ジェイスを使ったデッキを狩るデッキを狩るデッキ(ミッドレンジ)

ヴァラクート!ミッドレンジは死ぬ

なので自分的にはミッドレンジもっと流行ってくれちあみん頑張れ、と現環境に強く訴えたい。
だがその前にミッドレンジに狩られる高速アグロもっと頑張ってくれということになる。
だがその前にアグロに狩られるジェイスデッキもっと頑張ってくれということになる。
よもやまわりまわって憎むべき天敵の台頭を願うことになろうとは…。
よーできとるわなぁmtgのメタは。

おわり

m25雑感

2018年3月1日 TCG全般
もう毎年なにかにつけて再録セットだしてるけど今回のは気合入ってる気がします。

とゆーかこのセット昔の仲間を誘ってリミテッドやるのに最適でしょ。
コモンにサバンナライオン、ヴァルビュディアの大軍が居るあたりでめちゃ語れそう。

番狼も今やコモンのカードパワーに。
羊毛鬣のライオンとかいたしね。仕方ないね。

裂け目の突破の再録こいッ
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/

プレインズウォークする時の感覚が描写されてて興味深いです。
プレインズウォークする際、出る空間座標を間違えると地中の中に入ってしまうらしい。

おおっと テレポーター
いしのなかにいる!

コテツはwizardryを思い出しました。


それぞれの動向は以下のような感じでしょうか

・ジェイス
 ギデオンと共にめちゃ速い乗り物の上にいる。
 謎の老婆もいる。

・ファートリ
 カラデシュでサヒーリと恐竜について熱く語っている。

・ヴラスカ
 ゴルガリのギルドマスターとなるべくジャラドを殺す計画を練ってルンルン。なんだかブリキ通りでコーヒーを飲みにいきたい、そんな気分である。



続きのストーリーはドミナリアから再開予定とのこと。
カーンはファイレクシアの浄化方法をまだ探し求めているのか?!
ドミナリア出身のリリアナのヴェールの呪いと鴉の男云々設定は何か進展があるのか?!
ニッサはラノワールのエルフと胸熱な邂逅を果たすのか?!
やっぱりピットファイトにギデオンは出場してしまうのか?!(それはないか)

様々な謎を残しつつ、つづく!!!
使用デッキはタイタンシフト。

●朝サービスモダン
・エターナルブルー ××
 土地5つ並んだ時点で永遠にターン帰ってこないで負け。
 初手5Tキルの手札じゃないと相性かなりキツイ。

・BGミッドレンジ? 〇〇
 コンボ阻害要素がハンデスなデッキは相性的に勝ちやすい。
 いろいろプレイングで改善点を教えてもらって感謝感激。
 特にナヒリの+能力はカード捨てなくても忠誠度目的で使えるとの指摘は、
 後の試合で使えてすごく助かりました。


●ジェイスちあみん解禁モダン
・青白奇跡 ×〇×
 1g:ジェイスで積み込まれて天使の願いで奇跡撃たれて負け。
 2g:ジェイスを威圧の誇示で捌いてヴァラクートで勝ち。
 3g:ジェイスを威圧の誇示で捌いたがイクサランの新土地でヴァラクート割られ、天使の願いで負け。怒り狂う山峡で殴るかどうかの判断で怪しいところあったかも。

・赤青××
 1g:若パイにクロックパーミッションされて負け。
 2g:ジェイスを威圧の誇示で捌いたがヴァラクート割られ、クロックパーミッションやられて負け。
 召喚の罠も消されたし、《殺戮の暴君》使わないかぎり無理だ…。

・ランタンコントロール ×〇×
 1g:ナチュラルにロック決まって負け。早々に
 2g:写本裁断機をナヒリで追放して計算狂わしてヴァラクートで勝ち。
 3g:1T神聖の力戦貼られ、ランタンロックが決まるもトラッカー着地で手がかりトークンからロックの網を抜けれるようになる。神聖の力戦2枚目貼られたが罠の橋壊せばまだ勝ち目があったので置物破壊を引き込もうとするが、手札に入れた時点で即詠唱できずにハンデスで落とされ負け。ちょっとテンション上がってプレイングがガバっちゃったかも…。
 自分はナヒリ入りヴァラクートなのでメインはワンチャン狙える。
 ナヒリないと相性絶望だったかも。
 ランタンコントロールの場合、初手に対策カードがあるなら土地0でもキープしていいかもしれない。初手重要。

・黒緑トロン 〇×〇
1g:スケシ決めて勝ち。
1g:カーンにヴァラクートやられて負け。
1g:ナヒリ奥義を決めるも世界を壊すもので山を削られねばられる。ウラモグも追加され1パンされるもヴァラクート4枚噴火してグダり勝ち。

・ジャンドちあみん入り 〇×〇
1g:血編みからコジ審めくれて焦るもスケシ決めて勝ち
2g:血編みからタルモめくれて焦り、ボブのアド差にわからされて負け
3g:血編みからボブめくれて焦るもスケシ決めて勝ち
妨害手段が手札破壊のフェアデッキにはヴァラクートは相性よい。

・タイタンアミュレット 〇〇
1g:相手ダブマリ。スケシ決めて勝ち
2g:相手4マリ。勝ち。
あまりにも惨い事故だったので終了後フリプしたら相手ドブンで負けたw


--感想--
・《威圧の誇示》でジェイスを返しに倒せた。
 にまくんのアドバイスで入れた。ないすぅー
・メイン平地一枚入れといた方がいい
・怒り狂う山峡は戦場のわかりやすいとこに置いとくべし
・怒り狂う山峡を忘れるな
・要カウンターデッキ対策
・シャッフルしやすさを極める
神ジェイスと石鍛冶が両方使えたスタンがかつてあったらしい。
くるっとったわ。なつかしぃー。


●神ジェイスについて
このカード、使われると不快度指数めっちゃ高いんですよねw
負けてる方はトップデッキに一縷の望みをかけるしかないわけなのに、+能力でそれを封じてきて、更に奥義でフィニッシャーにもなるわけですから。

「+能力使います。トップそのままでいいです」
は絶望の一言。

完全に封じられるわけではないですが、やられてる時の不快度はものすごく高いんですよね。
とはいえモダンではどうなんだろうと考えてはみたものの、意外といいとこついているのかもしれません。
普通に投入する型も勿論、青いデッキに第二の勝ち筋としてサイドから出てくるというのも面白いかも。

自分はおそらく使われる側なので、いかにして神ジェイスを倒していくか、という敵対心を燃やしていきたいと思っています。
モダンのカードプールなら何かしらあるでしょ。
針とか。


ちあみんについては後程考えます。
モダンヴァラクート調整
・先駆ける者、ナヒリ
 ムル・ダヤの巫女と入れ替えてお試し。
 +能力でルーティングしデッキを潤滑させ、奥義で緑タイタンを呼びます。
 奥義は+能力を2回起動で邪魔されなければ発動可能なので現実的。
 この流れ、デッキの目指すゴール内容と噛み合っており気に入りました。
 ネックは二つ。
 -能力がタップしてないと撃つこと出来ないのが思った以上に弱い。
 緑タイタンがリムーブされると奥義で呼ぶべき生物がいない、という二点。
 あとは白マナがいる、とか。
 白マナはデッキにある2枚の二色土地かニッサの誓いで賄います。
 ヴァラクートの最新の型はPWには反逆の先導者チャンドラを入れるみたいですが、チャンドラはナヒリのネックを克服できてるのでなるほどなぁと思います。
 衝動的ドロー、マナ出る、タフ4除去、奥義で別の勝ち筋、そりゃ強いわ。
 比べてナヒリのいい点はドロー能力の確実性です。チャンドラの衝動的ドローは土地がめくれたり、唱えたくない呪文がめくれたりで不発する可能性があるからです。

・ピア・ナラーとキラン・ナラー
 ヴァラクートデッキにときどきこのカードが採用されており、なぜこれが入っているのか良くわからなかったのですが、使ってみてわかりました。
 コンボを加速させるわけではないこのカードが採用された理由は、このデッキが速いコンボを決めれる構造にないから、ではいっそチャンプブロッカーを増やせるカードを使おうという意図だと思います。
 だとすれば桜族の長老がチャンプブロックするプレイイングと一貫しており、納得がいきます。
 コンボで勝ちはしますがこのデッキはタップアウトコントロールなんですね。

・怒り狂う山峡
 ヴァラクートが封じられた際の措置としてケッシグの狼の地を入れていましたが、あまり機会がなかったため怒り狂う山峡に変えました。
 あまり山じゃない土地を入れるわけにはいかないのでとりあえず一枚ですが、うまくハマるとすごくいい動きをしてくれます。一応緑タイタンでも呼べます。
 この枠はサイクリング山・森ランドが1枚入っているレシピがあったのでお試しで入れていましたが、最新のトレンドではどうもサイクリングデュアランは入らないらしい。

・フェッチランド
 コテツは赤緑フェッチを一枚しか持ってないので、他の適当なフェッチと組み合わせて4枚使っています。これでも回らないことはないのですが、カッコ悪いと思ってそのうち赤緑フェッチに統一したいな~っと思っていたところ、真髄の針対策にフェッチを統一せずに散らすという戦略もあるらしい、と最近知り、このままでもいいかなぁという気もしてきました。

・基本土地
 アンステーブルの土地が枠もなくてライブラリから探しやすくていいらしい。すげー欲しくなってきた…。
・禁止の思い出
コテツは禁止カードがスタンダードで使えていたころの環境はだいたいやってなかった。
唯一旧ミラディン期でアーティファクトランドを使っていたなぁ。
爆片破が2マナ5点の確定火力みたいなもので、楽しかったです。
頭蓋骨締めは知らないうちに禁止にされていました。
正直言って現役で頭蓋骨締めを使えていたプレイヤーがうらやましいです。
あの狂った強さ体験してみたかったよ。

無色推奨ブロックは毎回禁止でるよなぁ~って感じです。
まぁでも今回の禁止事例は今までにないグダグダ感を感じてしまいます。
エネルギー系を生み出す二種と、ラムナプレッドに入る二枚のカード。
カラデシュのコンセプトを持つメカニズムのひとつがエネルギーですからね。
コンセプトの失敗を認めたようなものです。
マナとも違う新しいリソースの概念は面白いアイデアでしたが、新しさ故に調整チームの監視が行き届かなかったのかもしれません。

新しい試みには失敗はつきもの。
機体も禁止カードを生みだしてしまいましたが、メカニズムは次のイクサランのセットにも続投するような概念でした。
エネルギーは概念自体は興味深いと思ったので、いずれまた登場させてほしいかな~なんて思います。
げーむについてつらつらと。レインボーシックスシージについて
ぎゃざをしばらくお休みしていた間、いろんなfpsゲームで遊んでいました。

battlefield4、オーバーウォッチ、Destiny2、レインボーシックスシージなど。
fpsは気軽に遊べてフレンドと情報伝達するのが楽しいゲームジャンルです。
PS4版で遊んでいるとフレンドがどんどん増えてビビります。
コテツはDestiny2のみPS4版で遊んでいます。

その中でも、レインボーシックスシージは今自分が最も面白いと思うfpsです。
このゲームは世界の特殊部隊のキャラを使って5対5のチーム戦で攻撃側と防衛側に分かれて熱いバトルが繰り広げられます。
このジャンルのタイトルといえばメジャーなのはバトルフィールドシリーズやコールオブデューティーシリーズなのですが、この二つの最新作は世界大戦モチーフになっており、現代戦FPSはいま王者不在の間にレインボーシックスシージがジワ売れでその座をとれてしまった感があります。
また、このゲームは二年前に発売したゲームながら追加DLCを繰り返して未だにゲームに変化をもたらしています。
さながらこれはカードゲームの新エクスパンション発売のようです。
最近のゲームは一本のパッケージを売りまくる商法は古くなってきたんだなと実感します。
今後はヒットした作品は長期的にDLCで育てていく売り方がメジャーになる気がします。
モダンヴァラクートの参入
にまくんに誘われ、モダンを始めました。
昔気に入っていたスタンデッキを強化できるということもあり、ヴァラクートデッキを選択しました。

ヴァラクートはとても面白いデッキです。
魅力はいくつかありますが…。
・ゲーム終盤は土地やランパン系を引いても3点飛ばせるので、マウントを取られてもまぁ続けてもいいかという気になれる。
・白日シフト、タイタンチャージといったような派生型があり、育て甲斐がある。


最近、MTGワンドロにはまってます
最近、MTGワンドロにはまってます
最近、MTGワンドロにはまってます
MTGのカードイラストを元に一時間でササっと描く試みです。
カードを一枚引くことじゃないよ。

画像は始めたての頃に描いたニッサと、最後に描いた暴れ玉石。
1カ月くらい続けてるんですが、最初に比べて段々よくなっていってる気がします。

ニッサを描いたときに、絵の要素を詰め込みすぎて1時間で描く題材としては自分には実力が足りないなと思ったので、以降はシンプルな構図や絵の要素で焦点を絞り、カッコよく仕上げられるようにする……とか、そもそもコテツはキャラ絵描くの下手すぎるからワンドロの前に普段から人体練習しとくかー、とか。
普段からカスタムブラシやテクスチャを意識してそろえていくことでどんな題材がきても手数を稼げるようにできないかな、とか。
結構気づきの機会になっててとってもいい感じです。

試行→結果→反省 の絵を描いて反省するまでの過程のサイクルが短いのはとてもいいです。
ワンドロの結果はピクシブに恥ずかしながら上げることにしました。
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=52632149

逆に1時間でサクッと描くんじゃなくて時間を費やした絵もそのうち描きたいなというモチベも段々上がってくる気がします。
アイドルマスターシンデレラガールズというアニメに今最高にハマっていて、最近それの二次創作絵を描いたのですがMTGワンドロやっといてよかったなと思うことしばし。という感じ。

トリミングしてない完成イラストは↓

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=52867693
つまり、島村卯月ちゃんの笑顔は最高ってことです!

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